Sound Blaster 16

Vas a acumular 12 minutos de sabiduría.

Si el mercado de audio profesional para ordenadores en los 80 y 90 era una casa de putas, el mercado de consumo no fue menos. Cada arquitectura montaba un sistema distinto, cada uno con sus más y sus menos. ¿Y qué decir del PC de IBM? Su configuración base era peor que lamentable. Afortunadamente contaba con unas capacidades de expansión más que destacables, y el éxito en el área de negocios favoreció su propagación al mundo lúdico. De aquella capacidad surgieron una familia de tarjetas de sonido llamada Sound Blaster, creadas por la singapurense Creative Labs a finales de los 80. Fue un remanso de orden en el caos de las interfaces de audio para computador, o al menos en escenarios lúdicos y de consumo.

Desde la aparición de las primeras Sound Blaster, y sobre todo desde la antecesora de la Sound Blaster 16, (llamada Sound Blaster Pro) Creative Labs creó un estándar de facto en sistemas de audio lúdicos para PC. Tanto es así que la práctica totalidad de los videojuegos de la época (y hasta bien entrada la segunda mitad de los años 90) ofrecieron soporte, como mínimo, a esta familia de tarjetas. De entre todas esas vamos a destacar la que quizás fue su gama estrella: Sound Blaster 16.

Fuente: http://www.computinghistory.org.uk/det/52882/Sound-Blaster-16-Value-Edition/

¿Por qué gama y no simplemente modelo o tarjeta? En realidad no hubo una sola Sound Blaster 16 como tal, sino que se lanzaron multitud de variaciones y revisiones de la placa, cada una añadiendo características o variando su nivel de integración electrónica. Todas con, como mínimo, las siguientes características:

  • Audio full-duplex (capacidad de grabación y reproducción al mismo tiempo) con calidad CD (muestreo a 44,1 KHz, 16 bit estéreo), duplicando (aproximadamente) el ancho de banda del modelo anterior.
  • Capacidad DMA (acceso directo a memoria)
  • Sintetizador FM Yamaha OPL3 incorporado
  • Interfaz MIDI UART, compatible con MPU-401
  • Compatibilidad con cualquier PC con ranuras ISA de 16 bit (o integrado en el chipset de la placa base)
  • Un pequeño amplificador de 0,7W, suficiente para unos auriculares o para unos altavoces tamaño pulgarcito

Estas características, en el año de Nuestro Señor 1993, aunque no eran precisamente un portento, juntas constituían una solución sobresaliente para un PC de escritorio medio, a un precio de 350 dólares americanos (unos $446 de 2020). No sólo eso, sino que gracias a una retrocompatibilidad prácticamente completa, nos aseguraba que funcionaría casi con cualquier juego lanzado hasta entonces y desde entonces durante varios años. No sólo contaba con compatibilidad con otros productos de Creative, sino que su sintetizador FM era el mismo (o más completo, depende del modelo) que la AdLib, que constituía el estándar de facto para juegos anterior a Sound Blaster. El caso es que la empresa pasó de facturar unos 40 millones de dólares anuales a casi mil millones.

Los primeros modelos de esta tarjeta contaron además con otras características, algunas más interesantes que otras. Por ejemplo, un DSP (digital signal/sound processor, procesador de audio/señal digital) llamado ASP (CSP, según literatura más moderna) soportaba características text-to-speech (texto-a-voz) y compresión-descompresión de audio por hardware y sonido espacial gracias al sistema QSound, conocido por su uso en placas arcade de Capcom. Estas características fueron dirigidas al mercado semiprofesional, y la prensa de la época le dio una buena crítica, pero esta solución a caballo entre lo profesional y lo de andar por casa no satisfizo a nadie y terminó por abandonarse pronto. Estos modelos fueron llamados, muy elocuentemente, Sound Blaster 16 ASP. Modelos posteriores, o bien carecían del chip (y por tanto, de sus capacidades) o bien traían un hueco donde colocarlo, debiendo comprarse aparte. No varió demasiado la capacidad de reproducción de audio digital, que soportaba o bien el ubicuo formato PCM (pulse code modulation, modulación por pulsos codificados), usado para el CD de audio; o bien formatos comprimidos como ADPCM (Adaptative Differential PCM, una suerte de PCM comprimido con pérdidas codificado con menos bits) o MULAW y ALAW, usados no muy frecuentemente.

Otra de las características interesantes de las Sound Blaster 16 de primera hornada (y no sólo de las primeras) es la de incluir una controladora de CD-ROM. Para ponernos en contexto, hasta finales de los 90 no se introdujo el estándar ATAPI, que permitía conectar dispositivos diversos a la interfaz IDE además de discos duros. Hacía falta una controladora específica para conectar un CD-ROM, y ni que decir tiene que cada fabricante era de su padre y de su madre. Diversos modelos de la SB16 soportaron algunos de los estándares más comunes: Sony, Mitsumi, Matsushita/Panasonic… y más tarde IDE, por supuesto. Incluso llegó a fabricarse una Sound Blaster 16 SCSI, que permitía conectar esta familia de dispositivos a la tarjeta de sonido. Con todo, el soporte en los modelos IDE o SCSI era limitado, careciendo de extensiones a la BIOS y no permitiendo arranque desde el dispositivo, y por lo general sólo aceptaba aparatos de CD-ROM.

Sound Blaster 16, modelo CT2230. Se puede ver el hueco para poner el chip ASP, así como un puñado de interfaces para CD-ROM de diversos fabricantes.

Una crítica persistente en todos los modelos de Sound Blaster fue la limitada capacidad de síntesis de audio, pues la familia OPL fue introducida a mediados de los 80 y sus capacidades eran más bien limitadas. La solución que incluyeron, al menos las primeras hornadas de modelos de la 16, fueron la capacidad de expansión por medio de placas hija. Así, se podía dotar a la máquina de poderosas capacidades musicales mediante aparatos con tecnología WaveTable, literalmente tabla de ondas. Esta tecnología permitía la reproducción multicanal de muestras de audio digital, enfocado a la reproducción de pistas musicales. La implementación de referencia fue la Wave Blaster, que implementaba la norma General MIDI, así como una segunda revisión que además incluía un procesador EMU8000 con 2 MB de RAM, un sintetizador/DSP que se usó más tarde en tarjetas de sonido herederas de la Sound Blaster 16.

La Wave Blaster, que también es el nombre que recibió la interfaz de expansión, fue rápidamente aprovechada por compañías como Roland o Yamaha, que sacaron al mercado sus propias soluciones para nuestra 16. De hecho, gracias al nombre de estas empresas, se adaptaron aparatos como los Sound Canvas al Wave Blaster, como el laureado SC-55, recibiendo una adopción mayor que la propia solución de Creative pese a ser más cara. Al fin y al cabo, se obtenían prestaciones profesionales en una tarjeta de sonido de consumo, y todo sin necesidad de intrincadas conexiones o aparatos apilados en la mesa.

Tarjeta hija WaveBlaster original. De: https://twitter.com/matt_clawson/status/1029917889321754625

Finalmente, en los últimos años de vida de la familia de Sound Blaster 16, las revisiones que recibió el mercado fueron más bien orientadas al recorte drástico de costes. El primer elemento en ser eliminado fue, por supuesto, el ASP. Más tarde, dado que ya no era una necesidad como antaño, se dejó de incluir controladoras para CD-ROM en la tarjeta, ya que las placas base comenzaron a soportar el estándar ATAPI e incluían más de una controladora IDE para que no nos quedáramos cortos. Fue a partir de finales del 1995 en el que Creative comenzó a lanzar revisiones de la Sound Blaster 16 como ViBRA 16, generalmente como productos integrados en la placa base o soluciones OEM.

Las últimas revisiones aumentaron la escala de integración, algo que abarató mucho los productos pero con el coste de disminuir la calidad de audio. Una de las mayores pérdidas que sufrió la gama fue la supresión del chip OPL3 de Yamaha, que fue sustituído por el Creative Quadrature Modulation (CQM). Este elemento, integrado dentro del procesador de audio, sufrió una notable pérdida de calidad, sobre todo en polifonía. La compatibilidad, eso sí, se mantuvo intacta, a diferencia de otras tarjetas como la Gravis Ultrasound que, aunque con una calidad espectacular, no llegaron a las cotas de compatibilidad de Creative. Estos últimos modelos de ViBRA 16 suprimieron además el conector Wave Blaster, impidiendo la conexión de placas hija. También se dejó de lado el control de agudos, presente desde el principio de la línea.

Anuncio de la gama Sound Blaster, publicado en la revista americana PC Mag en 1995

De las pocas cosas que se fueron mejorando en la línea SB16 fue la introducción de tecnología Plug and Play (PnP). A partir de la aparición de Windows 95, muchos modelos comenzaron a equipar esta característica, que permitía configurar los recursos usados por la tarjeta por software, en lugar de tener que estar jugando con jumpers en la propia placa para configurarla. A muchos les sonará el baile de direcciones de memoria, interrupciones y canales DMA a la hora de configurar un videojuego, y no pocos recordarán las pesadillas con conflictos de recursos. Por ejemplo, si tu ordenador disponía de un segundo puerto paralelo (LPT2 en MS-DOS), si configurabas la tarjeta para usar la interrupción 5 (IRQ 5) la tarjeta dejaba de funcionar misteriosamente. Si no tenías conocimientos muy técnicos sobre arquitectura de PCs podías verte en un serio aprieto.

No todo fue positivo en la adopción del PnP. En primer lugar, cabe recordar que MS-DOS no es compatible con esta tecnología, y era necesario iniciar un driver para poder usar tarjetas PnP fuera de Windows 95, que sí fue compatible. Además de lo farragoso de configurar recursos en MS-DOS, estos drivers consumían una porción de la preciada memoria baja, esos famosos 640 KB que, según una cita incorrectamente atribuida a Bill Gates, debían ser suficientes. De nuevo, nos veíamos en la tesitura de necesitar conocimientos muy técnicos de la máquina para poder hallar una configuración óptima para nuestra tarjeta de sonido. El driver (también llamado inicializador) por lo general era complicado de usar, debiendo usar extraños parámetros o directamente haciendo lo que le salía de sus cojones morenos. Esto no mejoraba mucho con Windows: «¿Así que los juegos suelen usar la dirección 220h? Pues yo lo configuro en 240h, te jodes».

Venga, ahora vas y lo cascas. Fuente: https://www.zonadepruebas.com/viewtopic.php?style=1&t=4969

Pocas voces críticas se alzaron contra el resultado general de este producto. Según la revista americana InfoWorld en 1993, el principal problema fue el soporte técnico, que era muy mejorable. Totalmente problemas del primer mundo, ya que en esa época en España (y la mayoría de países hispanohablantes, si no me equivoco) si necesitabas ayuda con tu ordenador, o llamabas a tu primo el informático o te sablaban salvajemente en la tienducha de informática que te quedase a mano.

Algunas críticas más enfocadas al producto en sí se dirigieron a la calidad del DAC (digital-to-analogue converter, conversor de digital a analógico) en sus primeros modelos. Al parecer, no era infrecuente que se oyeran distorsiones y clicks en muchos juegos, y a volumen alto aumentan los problemas. Con la llega de las ViBRA 16 estos problemas reaparecieron, manchando la imagen de marca, aunque no lo suficiente, claro. Por otro lado, existió el ya mencionado problema de fidelidad de audio con modelos posteriores que no equipaban el chip OPL3, ofreciendo un sonido muy distorsionado en síntesis FM. Si el OPL3 ya era el punto flaco de las Sound Blaster modernas, estos circuitos integrados sonaban peor que el transistor a pilas de un módulo penal.

Si ves una de éstas, huye como si de un skin head enfarlopado se tratase.

Por último, un problema al que nunca se le dio una solución verdadera fue una falta de retrocompatibilidad con respecto a la gama anterior, la Sound Blaster Pro. Estas tarjetas se lanzaron, además de con el chip OPL3, con una configuración de dos OPL2, que no estaba directamente soportada por la 16. Además, una pequeña colección de software que daba soporte a la Pro pero no a la 16 podía fallar al intentar inicializar la tarjeta en modo SB Pro. El Wolfenstein 3D (1992, Id Software) por ejemplo, sonaba en estéreo con la Pro pero en mono con la 16, ya que debía usarse el modo Sound Blaster original. Fuera de esto, los problemas más serios sólo se dieron en programas que sólo aceptaban la Pro específicamente, como algunas demos, pero para juegos existieron soluciones de un modo u otro. De todas formas, los juegos menos modernos no solían tener sonido a 16 bit de muestreo ya que el espacio en disco era precioso, así que era prácticamente igual.

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¿Hay vida tras la Sound Blaster 16? De hecho, sí. A mediados los 90 se introdujo el modelo inmediatamente superior, la familia AWE32. Básicamente incluía una Sound Blaster 16 o una ViBRA 16, con sus defectos y virtudes, y como novedad el EMU8000: un chip sintetizador de audio con tecnología WaveTable y multiefectos, alimentado por una ROM o una RAM de tamaño variable entre distintos modelos. Pero esta es otra historia. Con todo, la Sound Blaster 16 fue tan popular que se siguió vendiendo muchos años después de que sus sucesoras se lanzaran al mercado. Otras sucesoras se cuentan como la Sound Blaster 16 PCI o la 128, que se parecen lo que un huevo a una castaña ya que usaron una interfaz PCI en lugar de ISA y eran totalmente incompatibles, y el uso en MS-DOS era limitado.

¿Desea saber más? Este humilde chulón recomienda su artículo anterior, titulado La edad de oro de las tarjetas de sonido.

Cabe agradecer la colaboración y consejos de mis amigos audiófilos en la elaboración de este artículo:

  • El chip vietnamita
  • El integrado travieso
  • La memoria glotona
  • El agudo sátiro
  • Don RAM y don ROM
  • La interrupción humana
  • La compatibilidad espontánea
  • Y por último, don Me-Cago-En-La-Mar-Dónde-Está-El-Conflicto-Ahora
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